Crowfall - Über den Zufallszahlengenerator

Crowfall - Über den Zufallszahlengenerator

Viele Spiele und besonders MMOs nutzen das Prinzip der Zufälligkeit in Form von Glücks- und Pechsträhnen in verschiedenen Situationen: Egal ob im Kampf, beim Sammeln oder beim Herstellen, der Zufall spielt immer eine mehr oder weniger große Rolle. Wie der Zufall euer Spielerlebnis in Crowfall beeinflusst, erfahrt ihr hier. Dazu haben die Entwickler einen kleinen Ausblick auf Änderungen im Handwerk für euch!

Der Zufall in Videospielen 

Zufällige Ereignisse in jeder Form sind eine bekannte Komponente in Videospielen. So gibt es für unterschiedliche Ereignisse eine Vielzahl an Wahrscheinlichkeiten, wie das Ereignis ausgehen kann. Das prominenteste Beispiel für ein solches Ereignis ist zum Beispiel das Öffnen einer Schatztruhe in Rollenspielen. Auch bei der Beuteverteilung nach Kämpfen spielen Zufälle eine große Rolle.

Bei allen Wahrscheinlichkeiten oder Chancen in Spielen steht im Hintergrund eine Formel, die eine Zahl berechnet und diese dann mit einem festen Schwellenwert abgleicht und so über Erfolg oder Misserfolg eines Ereignisses entscheidet. Auch wenn dies auf den Spieler sehr zufällig wirkt, steht eine komplexe Formel dahinter.

Das Zufallssystem ist bei Spielern sehr unbeliebt. Früher hat es extrem viele Aspekte eines Spiels betroffen, und auch wenn es heute nicht mehr so oft zum Einsatz kommt, so haben die Spieler keine Kontrolle über diese Komponente des Spiels. Außerdem sind die Zufallsgeneratoren (oder Random Number Generator im Englischen) oft fehlerhaft und neigen dazu, oft mehrere gleiche Zahlen auszugeben, was für den Spieler in Glücks- oder Pechsträhnen endet. Und Pechsträhnen werden wesentlich stärker wahrgenommen, weshalb viele Spieler wütend und frustriert werden und das Spiel letztlich beenden.

So funktionieren Zufallszahlengeneratoren in Spielen 

Viele Spieler verstehen nicht, wie die Zufallszahlengeneratoren arbeiten oder sitzen einem Irrglauben auf. Besonders oft glauben Spieler zum Beispiel, dass sich jedes Mal ihre Chance auf eine bestimmte Beute bei einem Boss erhöht. Dies ist aber falsch. Die Wahrscheinlichkeit bleibt jedes Mal gleich, denn entgegen der Meinung vieler Spieler berücksichtigt das System vorherige Versuche nicht. Jeder Wurf ist ein eigenständiges Ereignis.

Dazu kommt, dass einem Menschen schlechte Ereignisse viel eher in Erinnerung bleiben als gute. So wiegt ein Fehlversuch oft wesentlich schwerer als mehrere Erfolge. Deshalb kommt es uns oft so vor, als hätten wir viel öfter Pech, wobei dies nicht der Fall ist. In wichtigen Situationen ist diese Wahrnehmung besonders schlimm.

Eine weitere Komponente, die unser Gefühl für Wahrscheinlichkeiten oft trübt, ist unsere Wahrnehmung der Erfolgswahrscheinlichkeit. So kommt uns eine Erfolgswahrscheinlichkeit oft besser vor, als sie mathematisch ist. Deshalb sind wir bei einem Fehlschlag gleich doppelt enttäuscht, empfinden das System als unfair und beenden eventuell sogar das Spiel.

Der Zufall in Crowfall 

Oft spielen bei der Berechnung von Erfolg oder Misserfolg einer Aktion sehr viele Komponenten eine Rolle, die wir nicht immer alle berücksichtigen. So ist es auch bei Crowfall. Ein gutes Beispiel ist das Handwerk: Bei einem Herstellungsprozess gibt es viele Komponenten, wie zum Beispiel Material und unsere Fähigkeiten eine große Rolle. Dadurch, dass die Talentbäume sehr weitläufig sind und viele Fähigkeiten beinhalten, vergessen die Spieler oft, dass sehr viele davon einen gleichen Herstellungsprozess betreffen können.

Die Entwickler wissen jedoch, dass sie an dem System noch arbeiten müssen. Keinesfalls sollen die Spieler so frustriert sein, dass sie das Spiel beenden oder schlimmstenfalls gar nicht mehr spielen wollen. Das Verhältnis zwischen Risiko und Belohnung muss an verschiedenen Stellen noch optimiert werden, damit das System des Zufalls im Gleichgewicht bleibt.

Eine Komponente, die die Entwickler geändert haben, ist die Ausgangsschwierigkeit. Diese bezieht sich auf die Schwierigkeit einer Anleitung an sich. Dabei werden die verwendeten Ressourcen mit einberechnet, und je hochwertiger die Ressourcen sind, desto besser das Ergebnis und desto höher auch die Schwierigkeit des Herstellungsprozesses. So sollen Anfänger leichter Erfolge erzielen können, wenn schlechte Materialien verwendet werden. Dies ist besonders am Anfang einer Kampagne wichtig, wo ihr euch eure ersten Rüstungen, Waffen und Werkzeuge herstellt.

Konditionierung und das Ende von Strähnen 

Ein Aspekt, den die Entwickler ebenfalls mit einbeziehen, ist die operante Konditionierung. Einigen wird dies vielleicht ein Begriff sein, denn sie im Biologie-Unterricht gehört haben. Dabei geht es darum, bestimmte Verhaltensweisen durch Belohnungen anzutrainieren. Auch in Spielen wird dies genutzt.

So erhaltet ihr zum Beispiel jedes Mal eine Belohnung, wenn ihr eine gewisse Aktion ausführt. Diese Belohnung erhaltet ihr dabei wirklich jedes Mal. Der Vorteil ist, dass ihr euch 100% sicher sein könnt, dass ihr für eine bestimmte Aktion eine Belohnung erhaltet. Der Nachteil jedoch ist, dass der Anreiz direkt nach Erhalt der Belohnung enorm absinkt.
Diese Belohnung kann aber auch variabel sein. Das betrifft nicht nur ihre Höhe, sondern auch den Zeitpunkt, an dem ihr sie erhaltet. Das erhöht den Anreiz, die betroffene Aktion auszuführen, da nach jeder Aktion eine Belohnung folgen kann. Der Nachteil hierbei ist das Zufallsprinzip, also wieder Glücks- oder Pechsträhnen. Auch hier ist es wieder wichtig, ein gutes, ausbalanciertes System zu schaffen, um Spieler nicht zu frustrieren.

Deshalb wollen die Entwickler versuchen, solche Strähnen zu vermeiden. Eine Herangehensweise dabei ist es, die Erfolgswahrscheinlichkeit mit jedem Versuch um einen gewissen Prozentsatz anzuheben. Bei einem anderen Ansatz werden alle Versuche als Ganzes gesehen. Würfelt ihr zum Beispiel eine Zahl, ist sie für den nächsten Wurf ausgeschlossen und kann nicht wieder gewürfelt werden. Auch so kommen Spieler früher oder später an den Punkt, an dem sie beim nächsten Versuch definitiv ihre Belohnung erhalten. Für ihr Spiel tendieren die Entwickler zur zweiten Variante, da sie dabei mehr Kontrolle über das System haben.

Änderungen am Handwerk 

Abschließend weisen die Entwickler auf ein paar Veränderungen im Handwerk hin, die bald ihren Weg ins Spiel finden werden. So haben sich die Entwickler noch einmal die Folgen eines Misserfolgs bei der Herstellung eines Gegenstandes angeschaut. Bisher war es so, dass bei einem Misserfolg alle Ressourcen zerstört wurden. Dies wollen die Entwickler jetzt anders handhaben.

So werden jetzt nicht mehr alle Ressourcen zerstört und bei der Montage gibt es jetzt drei mögliche Ergebnisse, die ihr erzielen könnt:

  • Bei der erstaunlichen Montage erhaltet ihr ein verbessertes Endprodukt mit einer höheren Stufe als die verwendeten Komponenten.
  • Bei der erfolgreichen Montage entspricht die Stufe des Gegenstandes den Komponenten.
  • Bei der mangelhaften Montage hat das Produkt eine geringere Stufe als die verwendeten Ressourcen und es kann nicht experimentiert werden.

Durch diese Änderungen wird das System etwas ausgewogener, der Spieler verliert nicht so viel und der Schwierigkeitsgrad ist angemessen. Dafür erhält der Spieler bei einem Erfolg ein sehr gutes Ergebnis in Form eines besseren Gegenstandes.

Quelle: Crowfall

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